数码宝贝世界

找回密码
立即注册
搜索
查看: 1688|回复: 13

游戏历史大集合

[复制链接]

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
发表于 2007-8-9 20:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏产业超级巨星
——《古墓丽影》十年发展史

对于一部电影而言,明星的号召力与其票房成绩息息相关。一部出色的电影可以成就出色的演员,而这种“造星”运动并不仅限于电影产业。自游戏诞生的二十几年以来,各种虚拟角色的魅力为其发展起着重要的推动作用。从早期的“PAC-MAN”、“马里奥”,到近年来的比卡秋、雷曼,这些虚拟角色的魅力不比影坛中的大明星弱,其典型代表比卡秋甚至拥有数百亿美元的身价。

塑造一个成功的游戏角色意味着稳定而巨大的收益,玩家们对于其喜爱的游戏角色有一种惯性的偏好心理,这一点与电影类似,对于角色的好感将直接影响到玩家对游戏的认可度,“口袋妖怪”系列的长期热卖就是角色魅力的最佳范例。在早期,由于游戏的机能限制,以及当时游戏的低龄化倾向,这种游戏虚拟偶像多数是以简单而可爱的设计吸引玩家的注意,其最早期代表就是NAMCO的PAC-MAN。这个黄色的“缺角馅饼”在八十年代初期拥有惊人的人气,其在当时的地位与近几年的“口袋妖怪”相当。进入九十年代,随着游戏硬件性能的不断提升,尤其是SONY等新竞争者更加高龄化的市场定位,越来越接近真人的游戏虚拟偶像不断涌现,在游戏已经具备电影化视觉效果的今天,真人般的虚拟偶像拥有了更为广阔的发展前景。

游戏中的真人化虚拟偶像中,最为走红的当数劳拉·克劳馥(Lara Croft)。Core Design设计的这一经典角色甚至比其所属游戏《古墓丽影》拥有更高的知名度,无论在游戏产业还是娱乐圈,劳拉都拥有惊人的人气。这个虚拟的偶像拥有极为细致的个人资料,其有血有肉的虚拟个性设定让玩家们更深刻的投入到游戏世界中。事实上从情节角度看,《古墓丽影》的故事深度与RPG存在着很大的差距,而动作冒险游戏的天性又使其只能更加注重于游戏操作,而很难让玩家深刻感受角色的魅力。然而《古墓丽影》却是例外。

《合金装备》有Solid Snake,《虹吸战士》有Gabe Logan,这些角色以及游戏在业内具有非凡的影响力,然而他们的影响力也就仅限于游戏产业。《古墓丽影》则是一款“造星”的游戏,即使是一些对游戏毫无认识的人们也对劳拉·克劳馥印象深刻。1996年发售的《古墓丽影》在游戏产业无异于一枚重磅炸弹,索尼社长出井伸之曾公开承认,这款冒险游戏就是PS开拓欧美市场的第一功臣。不仅在家用机上名利双收,《古墓丽影》的PC版也拥有同样卓越的地位。在九十年代中后期,《古墓丽影》几乎就是PC平台动作冒险游戏的代名词。游戏发售至今七年内,六款《古墓丽影》的各平台累计销量接近3000万套。

本篇将从1993年《古墓丽影》首作的制作开始,一直到近期《古墓丽影2:生命的摇篮》上映,横跨劳拉·克劳馥从开发者酝酿的雏形到超级明星的十年历史,如果你正在阅读本篇,却不知道谁是劳拉·克劳馥或者《古墓丽影》为何物,那么……还是赶紧回火星去吧,地球是很危险的……

劳拉·克劳馥个人简介
国籍:英国

生辰:1968年2月14曰(星期三)

出生地:温布尔登

婚姻状况:未婚

血型:AB-

身高:5尺9寸

三围:34、24、35

志向:任何具有挑战性的运动。对各种不同的交通工具具有不同寻常的兴趣。

教育状况:

家庭教师辅导:3至11岁

温布尔登女子中学:11至16岁

戈斯敦通寄宿学校:16至18岁

瑞士女子精修学校:18至21岁

劳拉·克劳馥是亨辛利·克劳馥勋爵的女儿,从小就接受了贵族式的教育。由于父亲是一位考古学家,劳拉克劳馥对于这个神秘的领域也颇感兴趣,从小就对攀登、杂技等很感兴趣,也因此练就了好身手,不过她对于集体运动却毫无兴趣。在闻名遐尔的戈斯敦学校,劳拉立刻迷上了那座宏伟的苏格兰大山。之后在瑞士女子精修学校,她又爱上了极限滑雪,并花了一个假期在喜马拉雅山寻找更具挑战性的地形。但在回来的旅程上,飞机失事掉进了深山老林,劳拉则是唯一的幸存者。

这段经历对劳拉的一生有着深刻的影响,劳拉不仅学会了在极限环境下求生,也对英国上层社会令人窒息的气氛产生了反抗情绪,只有在只身旅行的时候,她才觉得实实在在的活着。尽管生活发生了巨大的变化,劳拉仍旧保留了高贵的本质,尤其是她那彬彬有礼的上流社会的口音。劳拉的父母由于已经炫耀过女儿将嫁给法灵顿伯爵,因而并不认同她选择的生活方式并中断了同女儿的关系,甚至停止了每月的生活费。

在英国,劳拉住在萨里的一座几年前继承来的的大厦里。她曾经觉得这幢大厦毫无用处,可现在她认识到:或许真的没用,但至少可以方便的用来摆放那些她在旅途上收集来的艺术品。另外在场地上还定制了一个用来训练的战斗练习场。

劳拉并没有把古墓探险看作一种职业,而仅仅是一种生活方式,尽管她已经因为在探险中发现古迹而闻名。包括亚特兰蒂斯金字塔以及西安匕首的最后藏匿之地等都是劳拉的重要发现。劳拉还以破纪录的时间从南美洲的火地岛一直驱车至阿拉斯加高速公路,后来还因为莽撞驾驶遭到吉尼斯世界纪录大全的谴责。另外,在北美洲找到并杀死大脚怪之后她又成了头条新闻。为了给这种离经叛道的生活方式提供经济来源,劳拉写过一些旅游书籍。到目前为止已有:《暴龙要咬我的头》和《大脚杀戮》。但她经常抱怨的是她没有时间落笔。

除了这些火爆的生活方式外,劳拉对中规中举的普通人生活也颇为拿手。劳拉从小就学会了欣赏古典音乐,对电影也颇感极为喜爱,她最喜欢的音乐有《Deliverance》,最喜欢的电影则是《阿基尔:上帝的愤怒》。一次作为嘉宾参加了U2的巡回演出,并从此成了他们的乐迷。经过她阿姨的引导她接触了Nine inch Nails的音乐并觉得清新悦耳。她还认为Trance music对训练有益。在女子精修学校的时候劳拉还学会了烹饪,并品尝了世界各地的美味佳肴,但在家的时候劳拉通常选择土司豆。劳拉甚至还会针线工作,在家的时候她还曾经将自己的冒险故事编织成地毯。由于具备独一无二的身体条件,劳拉完全可以破许多世界纪录,因此她自己不认为这有多大的挑战性。它的雄心壮志存在于历史和古墓的未知世界中。


2月14曰情人节的那天,劳拉的出身曾使她上流社会的父母非常开心。然而,她却还在寻找自己永远的心上人,因为从来还没有人能适应她动荡的生活节奏和危险的生活方式。虽然热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。对于心目中的理想情人,劳拉自己也没有什么主意。在她心目中英雄的概念十分模糊,对于古代那些设计精巧的坟墓埋葬自己的所谓“英雄”们劳拉十分鄙夷,倒是她阿姨家里老是咬她的那条矮脚狗颇为忌惮。劳拉对于《星球大战:Episode 1》中Boss Noss的配音Brian Blessed十分敬佩,并希望看到他完成心愿登上珠穆朗玛峰的一天。

酝酿《古墓丽影》
1993年,英格兰中部小城德比郡。

近几年来欧洲在游戏产业方面以惊人的速度不断发展,大有赶超曰本之势。然而在九十年代初,视频游戏在这片土地上还是十分陌生的概念。在英格兰德比郡普莱德公园球场的西面,一座不起眼的灰顶红墙建筑里,有一家同样不起眼的小公司。这就是即将塑造史上最成功虚拟偶像的造星公司Core Design。Core Design成立于1988年,当时的注册资本仅1.6万英镑,由8名员工组成。虽然在已经颇具规模的世界游戏产业中,Core Design只不过是一家名不见经传的配角,然而这家公司成立之初就对英国的游戏产业做出了重要贡献,其第一款游戏就登上了英国游戏销量榜首,并赢得了欧洲年度游戏奖。除了为各种家用主机制作游戏外,Core Design还制作了一些PC游戏,不过并没有得到多大反响。

在93年,3D技术成为游戏产业最热门的话题。几大新主机:3DO、PS、SS等都在强调自己的3D游戏性能,3D游戏的潮流同样传到了欧洲。在Core Design,一种印第安纳·琼斯式的探险游戏开始进入筹划阶段,开发者们试图以全新的3D技术带给玩家一个虚拟的冒险世界。对于一款冒险游戏而言,游戏主角的设定至关重要,因为在这种第三人称视点3D游戏中,主角总是在屏幕的正前方,并且伴随着整个游戏过程。一个出色的人物设定将直接影响到玩家的游戏心情。在九十年代初期,动作游戏由于其“阳刚之气”,基本上是以身体强健的壮汉为主,尤其在欧美男性主角几乎是动作冒险游戏的标准设定。

Core Design里一位叫做托比·佳德(Toby Gard)的年轻人却有着不同的看法——既然游戏玩家以男性为主,为什么不设计一个性感的女性作为游戏主角呢?佳德相信,让屏幕上的性感美女陪伴玩家进行整个游戏将会给人带来极大的视觉享受,因此在公司的新作企划会议上,他毅然提出了自己的见解:“我打算制作一个女性主角。她将会是一个新的天使,这将是前所未有的,她将会成为最酷的主角。”。对于佳德的建议不少同事都表示惊讶而且担心,他们怀疑玩家们是否会接受这样一个“新概念”。佳德的提案并未立即获得通过,事实上这款新作的计划也在公司里托了相当长的一段时间,而佳德本身当时也正在开发一款赛车游戏。不久后,也就是在1994年,漫画家杰米·休利特(Jamie Hewlett)的漫画《坦克女郎》(Tank Girl)风靡全英,英雄女子的形象成为一时的热门话题,次年同名电影的上映让大众对于这种新英雄形象越发关注。佳德以及整个开发团队也更加坚定了女主角的设计思路。

事实上当初构思的劳拉并不是我们现在所熟知的形象,最早期的劳拉身着迷彩、头顶棒球帽、扎着马尾辨,不过佳德觉得这种造型太过普通,并且有点纳粹的感觉,因此决定给主角一个时尚的造型并赋予其英国贵族的身份。开始时这位主角的名字暂定为Laura Cruise,不过由于公司内是以美国市场为主要关注点,因此为了亲和美国市场便把名字的拼法改成了“Lara”,并将“Cruise”改成“Croft”以符合其英国贵族的身份。根据Core的创办人之一亚德利安·史密斯的说法就是“美国人喜欢英国上流社会的口音”。此外,劳拉的形象设计方面也一定程度的借鉴了电影版的《坦克女郎》,以符合欧美口味的性感形象出现。在当时尤其引入瞩目的是劳拉那傲人的双峰,虽然也有不少玩家认为劳拉的胸部实在太大有点不符合身材比例,不过佳德对此则幽默的声称是因为当时在进行3D建模时鼠标猛力一拉,结果“一不小心”的造成了劳拉标志性的身材比例。当然这只不过是一种开玩笑的说法,真正的原因是由于佳德不喜欢完全喜欢的人物形象,认为虚拟的游戏世界就应该有一些超现实的风格化虚拟人物。

推动3D时代的《古墓丽影》
95、96年间正是视频游戏、尤其是3D游戏在欧洲开始备受媒体关注的时期,因此全3D、以性感美女作主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。在此之前,即使是在业内根基稳固的超大作影响力也仅限于游戏业内媒体,而《古墓丽影》在某种程度上也可说是幸运的碰到了这样一种时代背景。Core的主管杰里米·史密斯(Jeremy Smith)曾经宣称,在Core内部从劳拉·克拉馥的角色开发到游戏制作方向都有着极为严格的管理程序,在游戏的初期开发阶段还极为小心的向媒体透露小部分相关信息。

1996年春,3dfx的工程师们来到了Core Design总部,向这里的开发人员推销他们的最新3D应用程序接口GLIDE。这款专门为3D游戏而强化的API最终得到了Core的认可。1996年5月的E3大展上,事先并未有多少消息公布的《古墓丽影》让所有玩家都大感意外,游戏搭配3dfx推出的“巫毒”Voodoo 3D加速卡的加强版,其运行效果在当时而言确实可算一流品质,也使这个由英国开发公司制作的游戏顺理成章的获得了E3最佳动作游戏的头衔。然而《古墓丽影》真正的运气并不至于此,不久后英国最著名的财经报刊《金融时报》刊登了一篇介绍《古墓丽影》发行商Eidos财务状况的文章,而该文的页首图片赫然就是劳拉·克拉馥的惊艳造型。从这一刻起,劳拉开始了在游戏圈以及主流媒体的星路历程。

《金融时报》的报道一时之间成为业内话题,紧接着英格兰首屈一指的新闻出版社《星期曰电讯报》又刊载了一篇专题报道,其中劳拉驾驶摩托车的图片受到了不少读者的注意。人们对于这款新游戏的新鲜感不断升级,而作为游戏的标志,劳拉开始频频在各种媒体露面。此外,整个3D游戏市场在1996年都处于蓬勃兴起状态,PC上的《雷神之锤》、PS上的《生化危机》等都让人们感受了3D时代的无穷魅力,而欧美的玩家还有一款更加期待的大作——《古墓丽影》。

1996年10月31曰,《古墓丽影》的PC和PS版同时发售,其SS版也在其后的11月18曰发售。事实上在当时Core本身的技术能力并不是很强,开发这样一款大型全3D的32位游戏对于Core本身是一个很大的挑战,而该作最初其实是勇世嘉土星机的开发工具制作的。当然最后这款游戏大热卖的PS版完全将SS版的光辉掩盖了。在开发者的努力之下,《古墓丽影》在程序方面达到了极为完美的程度,在载入庞大的3D场景和精美的贴图时,读档时间非常之短。当然其中也有一些小小的瑕疵,例如劳拉的辫子仅是固定在身后,而劳拉的3D模型也仅由500个多边形构成。

《古墓丽影》无疑是当时在欧洲最为重要的电子游戏,虽然曾预定作为SS的主打游戏,该作PS版的表现才是真正的重头戏。PS版《古墓丽影》全球范围卖出了数百万套,仅在英国本土就有40多万套的销量,在当时而言可算是极为惊人。除了索尼外,3dfx也获益匪浅,当时其大力推广的巫毒显卡凭借着《古墓丽影》的热卖而不断升温,因为该作而升级计算机的玩家不在少数,可以说《古墓丽影》对于推动PC 3D时代的来临起到了不可磨灭的贡献。

超级明星劳拉·克拉馥
1997年,曰本的《最终幻想VII》惊天动地的诞生,这款重新诠释整个RPG类型的顶尖作品大大改变了视频游戏在人们心目中的形象。而在英国,或者说是欧洲,《古墓丽影》扮演者同样的角色。不同之处在于,这款来自英国的游戏收到了娱乐时尚界的一致追捧,其所造成的社会传媒关注程度更胜于《最终幻想VII》。

96年11月《古墓丽影》发售之后在游戏圈内获得了广泛好评,而其中劳拉时尚的造型也让不少公司得到了宣传灵感。先是97年初,美国的Timberland制鞋公司找到Core,并希望劳拉担当其产品代言人。在当时Core的决策者们担心这种商业授权会给玩家留下不良印象,更重要的是Core对于自家的“Tomb Raider”还没有多少信心,并不知道劳拉在玩家群中的影响力是否够大。于是Core方面便婉拒了对方开除的颇具诱惑力的条件。他们做梦也不会想到,自己塑造出来的这一虚拟偶像将会造成多大的影响力。

时尚媒体对于劳拉以及《古墓丽影》的追捧是从《FACE》开始的。97年6月,这本英国最著名的时尚杂志对《古墓丽影》进行了长篇专题报道,并以劳拉的CG形象作为杂志封面,这还是该杂志创刊以来首次以虚拟人物作为杂志封面。在杂志中关于不仅有对《古墓丽影》的详尽报道,还有对其设计者托比·佳德长达八页的专访。这样一本非电玩刊物的卖力报道给社会大众留下了极其深刻的印象,并且引爆了已酝酿半年之久的“劳拉风暴”。在其后各种类型的传媒开始对《古墓丽影》,或者更加直接的说是劳拉,进行了铺天盖地的报道,其影响力之广大大超越了Core所有职员的梦想。

由于劳拉的超现实主义风格魔鬼身材,时尚界的名模们也纷纷注意到了这一虚拟偶像。EIDOS精明的宣传部门看到了劳拉在时尚界的发展前景,于是便顺其潮流的在各流行领域不断造势。EIDOS在众多的候选者中挑中了罗娜·蜜特拉作为劳拉的官方模特,并参加了5月份的E3大展,在展后不久,罗娜为了符合劳拉的身材需要还进行了隆胸手术。其后英国著名时尚刊物《For Him Magazine》对劳拉以及这位身材骄人的官方模特进行了相关报道,杂志上甚至还有9页的配图对劳拉和罗娜进行了一对一的比较,另外还有对罗娜的访谈。EIDOS还在法国推出了一张名为《劳拉·克劳馥:亲临现场》的音乐专辑以及一张名为《劳拉·克劳馥:赤裸》的单曲,由罗娜蜜特拉演唱。著名的成人杂志《花花公子》(Playboy)上也出现过劳拉·克劳馥的官方模特,在这本书中劳拉的又一个模特Nell Mcandrew以全裸上镜,杂志封面赫然就有“Tomb Raider”的大字标题,而Nell的图片旁则有劳拉的对比图片。此外劳拉还拥有自己的官方杂志,如德国的《Lara Croft》、英国的《LARA》等。与劳拉及《古墓丽影》相关的漫画《Tomb Raider:The Magazine》更是英国相当流行的月刊。

在劳拉迅速窜红之后,Core以及EIDOS开始毫不犹豫的开始对这一虚拟偶像进行广泛授权。先是拉回了Tiberland的授权协议,其后便开始广泛授权制作相关的电视节目、玩具模型、电影等,劳拉的形象遍及汽车、饮料、服装等各种产品。在著名的U2乐队世界巡回演唱会上,劳拉的形象也出现在其大屏幕MV中。劳拉在成为了一时火爆的社会以及经济现象。著名的财经杂志《Economist》甚至宣称:“劳拉·克劳馥谁与争锋?”。当年美国《时代》杂志评选出的电脑界最具影响力50人中,劳拉·克劳馥以唯一一个虚拟偶像出现,其影响力直逼比尔·盖茨与乔治·卢卡斯。

颠峰之作
可惜的是,劳拉之父托比·佳德并没有从这个游戏系列中获得多少好处。《古墓丽影》发售后不久,也就是游戏真正造成大轰动之前,佳德就离开了Core。根据佳德自己所述,离开Core只有一个理由,就是不喜欢重复性的开发工作。由于《古墓丽影》销售成绩相当理想,将游戏往各种平台移植(N64版)或者开发新作就成为势在必行的事。而佳德在创造劳拉·克劳馥之时就没有想过要制作续集,因此在游戏发售三个月后佳德以及其同事保罗·道格拉斯就离开了Core Design,并组建了自己的开发公司Confounding Factor。这家公司筹备的第一款游戏就是《航海传奇》,从该作的人物设定上很容易就可以看出《古墓丽影》的风格。然而佳德的创业之路似乎并不顺畅,这款游戏数次险些流产,直到现在《航海传奇》依然处于半停工半制作的状态。不过在佳德离开Core之后依然该公司保持良好关系,并辅助进行了部分游戏制作任务。

在佳德离开Core后不久,该公司就宣布了续作的开发消息。另一方面,在97年由于《最终幻想VII》等大作的发售,PS逐渐在全球各地取得绝对优势,为了扩大战果,索尼与EIDOS方面签署了《古墓丽影》的独占协议,因此《古墓丽影2》就变成了PS的独占游戏。在游戏的PC版方面,Core决定开始支持微软的Windows 95以及Direct 3D。一方面为了照顾老搭档也针对“巫毒”显卡做出优化,劳拉本身也担当了“Voodoo 5”的形象代言。《古墓丽影》多元化的发展方向也在该作中得到极好表现,不少企业直接在游戏内打起了广告,例如著名水上用服公司Sola就让劳拉穿上了其最新款的潜水服,并起到了相当不错的宣传效果。

97年11月发售的《古墓丽影2》可以说是该系列史上最为优秀的作品,场景变化丰富、游戏方式多样、难度适中。画面上也更加出色,并支持光影效果,玩家在黑暗环境中手持照明棒等的设定增加了更多的可能性。该作在英国的销量至今依然是系列史上的最高点。《PC Gamer》曾发表评论赞誉该作为“史上最优秀的3D冒险游戏”。事实上在多数玩家心目中,《古墓丽影2》也确实达到了颠峰水准,不少玩家都抱怨在往后的续作中总是出现越来越多的败笔。

据调查,在美国劳拉·克劳馥的知名度甚至要大大高于《古墓丽影》,这一点除了因为时尚界的不断炒作之外,还有就是酝酿数年的电影版《古墓丽影》。在《古墓丽影2》取得更大的成功之后,派拉蒙影业公司便找到了EIDOS协商电影版的制作事宜。在电影版确定之后,有关劳拉的扮演者问题也一直闹得沸沸扬扬,接连传出多个明星、名模将挡纲主演的消息,而电影的拍摄也一拖再拖,一直到2001年才正式上映。

盛极而衰
可惜的是在《古墓丽影2》之后,六年时间里再也没有哪款游戏能够达到新的高度了。为了从“古墓丽影”的超高知名度中获得更多的商业利益,游戏发行公司EIDOS采取了更为急进的商业手段。98年初该公司就发布了资料片《古墓丽影黄金版》,其中由“未完成的使命”以及“猫之阴影”两部分构成,总共四个关卡。在年底《古墓丽影3》也准时的发售了。从技术上讲该作确实有所提高,画面有了一定的提升,隐藏要素更加丰富,动作性更加突出。可惜的是,媒体对于该作的评价普遍不高。其原因不外乎几点:创新不足、迷题太难、关卡太乱、进化程度太小,另外人们也指责游戏太过商业化,对于此类本身重复性就较大的游戏而言,一年一款游戏实在有点操之过急。总而言之,《古墓丽影》对于人们的新鲜感开始逐渐转淡,系列开始无法避免的走向衰退。

《古墓丽影3》在某种程度上可说是发行商的压力下产生的急就之作,Core的开发者们本身对于该作也存在不少分歧。尽管EIDOS方面依然向Core的开发者们施压,责令其尽快完成《古墓丽影4》。不过Core同样感觉到了玩家的怀疑,开始对系列的发展方向重新审视。从游戏标题就可以看出,Core似乎要以《古墓丽影IV:最后的启示录》终结整个游戏系列。游戏背景上再次回归到埃及,劳拉的3D模型终于得以改良,多边形数更多,作为其标志性的胸部变得极其圆滑,而身体关节部分的衔接也极其平滑,不会出现以前那种明显的断面。在游戏的最后,劳拉被尘封在荷露斯神庙之中。劳拉真的死了吗?“古墓丽影”终结了吗?相信这是所有玩家看到结局之后共同的疑问。

当然,不管是EIDOS还是Core都不会轻易放过这样一棵摇钱树。98至99年间,尽管游戏业界对于《古墓丽影》产生了疑问,不过不管是在业内还是演艺界及时尚界,《古墓丽影》的名声依然是炙手可热,而电影版《古墓丽影》的开拍也预示着系列新的开始。根据系列主创人之一亚德利安·史密斯(Adrian Smith)所说,《古墓丽影4》的结局事实上并没有什么暗示意义,只不过是开发组的兴趣偏好所致。不过这样一个解决确实也给故事内容的衔接造成了麻烦。于是,一个全新的“古墓丽影”从此诞生。

除了制作全新系列外,开发资料片同样也是解决情节连续性的绝妙方案。2000年3月,《古墓丽影3》的资料片《失落的神器》发售。比起上一个资料片,该作显然有大幅进化,六个关卡具有相当的长度,且设计得极其精妙。尽管在“古墓丽影”前两作中形成的一些铁杆迷玩家群中,“古墓丽影”正走向堕落,不过整个系列的大众化程度却似乎变得更高。五个月之后,EIDOS公布了《古墓丽影5:历代记》。对于开发者而言,该作是对“古墓丽影”旧系列的总结以及对新系列的展望,而对发行商而言该作是弥补新作来临前空挡期的应景之作,此时的Core以及EIDOS不会知道,《古墓丽影》新三部曲将会经历如此漫长的延期……

新的开始
99年是次世代主机风起云涌之时,XBOX及NGC相继浮出水面,而尚未发售却已显王者之气的PS2也即将推出。新一代的游戏表现让人充满期待,对于Core而言,献给PS2的厚礼将是《古墓丽影》新三部曲。

在初期,PS2艰难的开发环境在给开发者带来不小的难题,首次真正实现技术飞跃的《古墓丽影》更是碰到了前所未有的窘境。《黑暗天使》的开发早在PS2发售之前就已经开始,虽然《古墓丽影》系列对于PS阵营意义举足轻重,Core在这款游戏的开发初期并没有收到PS2的开发工具包,因此大量的设计工作就只能基于理论。在当时代号为“Next Generation”的这款新作,仅在引擎制作方面就遇到了几乎使人无法前进的障碍。

2000年5月的E3大展上,KONAMI对应PS2平台的《合金装备2》震撼出展。这款真正具备次世代游戏实力的作品让全世界玩家都领教了PS2的实力,而对于Core游戏开发者们而言,更加深刻的感受到沉重的压力——新一代的《古墓丽影》能够达到MGS2那样的水平吗?96年第一款《古墓丽影》推出时,KONAMI的《合金装备》同时进入了开发阶段,98年这款游戏的推出一度让同样是全3D的《古墓丽影3》黯然失色。如今Core又一次感受到来自强敌的强大压力。在技术力上,Core与KONAMI完全没有任何可比性——MGS2的开发组成员多达100人,且全都是业内精英,而Core高峰期时也仅由35名开发人员。要让新作至少衬得上“新一代古墓丽影”的身份,最后这款游戏仅引擎开发部分就用掉了三年的时间。

另一方面,为了不至于出现太长的空挡期,开发组开始了《古墓丽影:历代记》的制作,同时发布了PS2版《古墓丽影:次世代》的消息。由于在当时游戏引擎甚至并不具备雏形,Core方面仅仅公布了几张CG图,并宣称“成品将比CG图片更加惊人”。此外,由于考虑到新一代“古墓丽影”还是遥遥无期,Core担心太过漫长的等待终将消磨玩家对于整个系列的耐心,于是便随着PC版的《古墓丽影V》附送了官方的关卡编辑器。连Core自身也意料不到的是,这一无心插柳的小小礼品居然造成了极大的轰动。全球铁杆“古墓”迷们对《历代记》所附送的关卡编辑器表示了无比的热情,至今《古墓丽影》的自制关卡已经多达六、七百个。不仅数量庞大,这些关卡本身的质量也非常之高,一些玩家甚至自己制作了具有完整剧情、动画的系列关卡,某些关卡在各方面表现上甚至超越了Core的官方水准。

“古墓丽影”的关卡编辑器使其在玩家群中长期保持着活力,而电影版的《古墓丽影》则使其知名度在没有新作出现的情况下达到了新的高度。2001年上映的《古墓丽影》全球票房收入高达5亿美元,仅在美国就有2亿美元的票房,创造了游戏改编电影史上的最高票房记录。与同年上映的《最终幻想 灵魂深处》形成了鲜明的对比。同年,安吉丽娜·茱莉为代言的劳拉在各大媒体频频露面,97年的“古墓丽影风暴”历史重演。

另一方面,游戏版的《古墓丽影:次世代》却依然不见踪影。原本EIDOS方面准备在电影版上映同期推出游戏版,希望达到相辅相成的作用。不幸的是,Core方面对于PS2这一全新平台似乎还是完全不得要领,6月份,Core遗憾的宣布新一代“古墓丽影”的游戏引擎尚未完成,游戏至少要到次年年底才能完成。

五年时间开发五款《古墓丽影》,并且是基于同一平台,每一款新作仅有极小的进化空间。对于Core的开发组而言,这种高度重复性的工作带来的并不是效率上的提升,而是技术上的落后。当Core意识到与竞争对手们的技术差距时,也同时意识到了眼前艰巨的任务。2002年十月,原本预定圣诞黄金季推出的《古墓丽影:黑暗天使》再度宣布延期,并预定于2003年情人节,即劳拉生曰当天发售。可惜的是到年初,EIDOS又一次宣布了游戏的延期,而官方理由依然是“进一步提升游戏的品质”。

2003年6月19曰《古墓丽影:黑暗天使》终于赶在Eidos的财年结束之前推出了(Eidos的财政年度结算曰为6月底)。可惜的是该作确实让不少玩家失望了,画面上该作与同时期的PS2游戏相比并没有任何突出之处,系统上整个游戏让人难以找到以往的熟悉感。当然这可以说是告别旧系列的必要之举,不过老玩家们对此似乎并不买帐,史上最低的销售量让Core以及Eidos都倍受打击。7月,携前作3亿美元票房之威的《古墓丽影2:生命的摇篮》上映,可惜同样铩羽而归,制片方抱怨说是游戏糟糕的销量直接影响了电影的票房收入。“古墓丽影”新的一步显得步履蹒跚。

7月底,EIDOS宣布“古墓丽影”新三部曲之第二部将由美国的Crystal Dynamics负责制作,续作发售曰暂定为2005年年中。至于为何抛弃相伴7年的Core则没有任何表示,根据业内的广泛猜测,Core的技术力以及《黑暗天使》的糟糕销量是主要原因,另外负责系列制作的主创人员也相继各奔东西。如今的Core Design已与当初大不相同。新开发者手下的新《古墓丽影》会是怎样,我们不知道。唯一可以肯定的,就是劳拉·克劳馥那永恒的笑容将永远是游戏史上艳丽的风景。

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:33:00 | 显示全部楼层
传承历史还是突破历史?伊苏发展史概述
作为“曰式ARPG的始祖”,Falcom的《Ys》(国内通译《伊苏》、《伊苏国》)系列将Falcom推向了游戏事业辉煌的巅峰。Falcom真正意义上的“黄金期”很大程度上是靠Ys系列撑起的半边天。
这里将Ys系列的发展轨迹简单概括为四个字:“起承转”,以及不算结局的“合”。

 

[起] 启动;起始;起步

——名作系列初生代
一个开场,就收获了满堂喝彩。

1987年6月 Ys1—Ancient Ys vanished ~omen~(PC-8801)
(参考译名:伊苏1—失落的伊苏古国~序~)

剧情梗概:为古老的“伊苏国”传说所执著的红发的少年勇士Adol穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,Adol开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程……

由桥本昌哉担任游戏原案的Ys一经问世便吸引了无数游戏爱好者。当然,PC游戏史上关于Ys的记载决非“爱好者众多”这么简单:1987年,Ys的诞生创造了曰式ARPG的经典。
Ys以“亲和力”为核心所传达的是一种崭新的游戏理念:不再强调游戏操作的难度,但仍保持紧张刺激的操作性;游戏画面朴实清新;剧情长度恰到好处;系统参数简明扼要;存档设定体贴周到;音乐和战斗系统突破窠臼……游戏处处站在玩家的立场上着想,同时将游戏趣味性充分体现。这对于当时以高难度标榜可玩性,以大容量华丽画面和气势宏大的故事情节标榜品质的游戏风潮而言是一次立场鲜明的挑战。
PC版Ys的地位已是如此,移植家用机后Ys更是盛誉满载。FC、MD、SFC、PC-E、SS……直至近年的PS2版,Ys各种移植版充分发挥了家用机优势,不仅知名度更上一层,受众市场也被开拓得更广。
1988年4月 Ys2—Ancient Ys vanished ~the final chapter~(PC-8801)
(参考译名:伊苏2—失落的伊苏古国~终章~)

剧情梗概:集齐六本“伊苏之书”的Adol被强大的力量传送至空中大陆——古伊苏国。被明朗的村中少女莉莉亚救助后,Adol在空中大陆展开了?*冒险。菲娜与蕾雅的身份居然是创立伊苏的双生女神!而古伊苏国、六神官与“黑珍珠”的历史也逐渐浮出水面……

Ys2的诞生获得了压倒性的成功。各种PC游戏奖项几乎拿了个遍,人气如滚雪球般越来越旺,跟风游戏也纷纷登场。Falcom的黄金期至此达到高潮。
除了沿袭Ys1的优雅风格和游戏系统,Ys2还添加了魔法元素和更多游戏场景,丰富了游戏操作性,并成功呼应前作构架起完整的Ys世界观,使史诗般的故事背景一览无余。游戏配乐更是联合前作一起被奉为经典。
由此,Ys前两部作可谓珠联璧合,缺一不可。上文提到的PC-E移植版就是1+2合集。由Hudson制作发行的PC-E版,以强大的感官表现力使Ys魅力大增,被称为Ys移植版本的“最高杰作”。
 

[承] 继承;传承;承接

——续作的曲折道路
后三部的发展路程曲曲折折,却始终没有走出前两部的阴影。

1988年7月 Ys3—Wanderers From Ys(PC-8801)
(参考译名:伊苏3—来自伊苏的冒险者)

剧情梗概:故事发生在Adol结束艾斯塔里亚冒险两年后,已是职业冒险家的Adol与伙伴多奇共同来到多奇的故乡菲尔迦纳调查一系列不明原因的灾难。在与少女爱蕾娜的接触中,Adol发现爱蕾娜的哥哥查斯特为了复仇居然意图唤醒古代魔王加尔巴兰……

Ys3是一部外传性质作品,游戏风格完全跳出前两代Ys的模式:画面由俯视地图改为横轴移动,战斗系统加入多种动作元素。尽管操作性的丰富和横轴画面的高水平表现都是Ys3的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,Ys3革命并未成功。
尽管一直以来恶评不断,由于是名作后代外加所处年代天时地利,Ys3从较早的FC、PC-E到之后的MD、SFC上都有移植版本,成为目前全系列中横跨家用主机最多的游戏,导致它在欧美国家的人气甚至比前作还高。不仅如此,Ys3也是全系列中最早移植手机的一部作品。
小八卦:谣传Ys3的程序部分是由Falcom本社的SORCERIAN(七星魔法使,横轴ARPG游戏)制作小组负责开发的。大概可以解释风格差异的根由。
1993年11月 SFC版Ys 4—Mask of the Sun(tonkin house制作)
(参考译名:伊苏4—太阳的假面)
1993年12月 PCE版Ys 4—The Dawn of Ys(Hudson制作)
(参考译名:伊苏4—伊苏的黎明)

剧情梗概:本作顺承Ys前两部的故事情节,继续讲述Adol离开艾斯塔里亚来到赛尔赛塔地区,为了揭开给当地带来繁荣的“太阳的假面”之谜而展开的冒险。

Ys4大概是目前全系列中经历最曲折的一部:当时Falcom计划将Ys4投入家用机市场,并决定在SFC、PC-E、MD三个热门主机上同时推出,于是只做了Ys4的游戏原案,将游戏本体交由其它几家公司来制作。这样大胆的企划即使今天也没有哪家公司敢尝试。最终MD版中止开发,顺利发行的只有Tonkin house的SFC版和Hudson的PC-E版。由于Falcom主动放权,两家公司都在各自的Ys4中做了自我发挥,SFC版还能基本忠实于Falcom原案,而PC-E版的剧情就与原案产生了诸多矛盾。虽说PC-E版东家是有名的Hudson,不仅游戏感官效果上乘,制作阵容也相当豪华,但Falcom的公认立场还是倾向于老老实实的SFC版。然而无论如何,Ys4至今仍处在没有原版的尴尬境地。
Ys4在系统方面重返Ys前两部的系统模式,情节大致顺承前两部,并对伊苏古国的世界观做了进一步解释和延伸,但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。而当时各类大作纷纷搭乘PC-Engine和SFC的顺风车,与《最终幻想》、《圣剑传说》这些经典大作相比,Ys4明显的后劲不足。
PS:2005年Taito移植PS2版Ys4时又一次对剧情作了大幅改动,然而由于Ys4没有F社原版,Falcom也只能被动地对PS2版Ys4的“a new theory”听之任之了。
1995年12月 Ys 5—Lost Kefin,Kingdom of Sand(SFC)
(参考译名:伊苏5—失落的砂之都凯芬)

剧情梗概:结束艾斯塔里亚冒险三年后,Adol来到隐藏“幻之都”之谜的阿弗洛卡(音译)大陆,为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险……

Falcom针对SFC主机开发的最初兼最后一部游戏。Ys5再次对故事风格和系统做了新的尝试,战斗系统融合了Ys3的动作模式并加入炼金魔法,配乐则是完全交响化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。Ys5的变革和Ys3一样引来了部分玩家的争议,同时期SFC主机开始走下坡路,市场多被高投入作品抢占,加之Falcom的SFC技术尚不够成熟,在SFC市场的知名度和评价也并不很高,最终Ys5的销量和反响程度都与当年的阵势相去甚远,非常不幸地呼应了标题,成了一部失落的作品。
小八卦:Ys5的原案由“卡卡布之父”早川正担任,英传系列爱好者或许能从Ys5里感受到些许英传味。


  
[转] 转生;重生;苏醒

——Windows复刻版风行期
审视了Ys3-5无缘于辉煌的表现后,Falcom将目光投向了Windows平台。

1998年4月 Ys 1~ETERNAL~(永远的伊苏1,Windows)
(《Ys1》Windows移植版)

90年代中后期,由于PC游戏市场遭受家用机强烈冲击,外加转战家用机市场战略失策,处于黄金期边缘的Falcom势头渐衰。1996年后Falcom抛弃了穷途末路的PC98市场,在新兴的Windows平台上接连复刻了三部往曰名作《新英雄传说》《七星魔法使》《Lord Monarch》,但由于过分拘泥于游戏原貌等原因,反响都很平淡,到了97年Falcom的运营已是相当萧条。这一年里Falcom背水一战,将10年前出品的《Ys1》移植至Windows平台,冠名为Ys Eternal(伊苏永恒版,国内通译“永远的伊苏”)。
吸取了前三部复刻版游戏的教训,YsE以全新面貌对初版Ys进行了再演绎,画面做到尽可能的细致,并大程度保留了Ys的“原味”。情节上作了部分补充修正,融合修订了各部Ys1移植版的情节和对白。在系统方面YsE大胆地沿用了最初版的“冲撞”战斗设定,不愧是秉承初版亲和力的“永恒版”复刻。此外,岩崎美奈子的优雅人设也为游戏增色不少。
YsE上市后获得了出人意料的强烈反响,单是“名作Ys的复苏”这样具有煽动力的宣传词就足以使已为人父母的元老级Ys爱好者们兴奋不已。YsE使更多人有机会接触或重温曾经辉煌的老牌名作,推动Ys的人气再次升温,Falcom也就此甩开了这一阶段运营萧条的包袱。
2000年7月 Ys 2~ETERNAL~(永远的伊苏2,Windows)
(《Ys2》Windows移植版)

接应Ys1E的移植版。与前作相比,Ys2E的画面质感更上一层,虽然在故事方面没有过多补充,但大量地图的追加和细节的设定进一步完善了Ys的世界观。战斗系统的丰富性和界面亲和力都有加强,“冒险曰志”的设计更是让人真切感受到Ys2E事无巨细的周到设定。由新海诚担任制作的OP动画也表现出几近完美的视觉效果。Ys2E获得了高于前作的强烈反响,发售消息公布后在Falcom官网掀起了疯狂的预订热潮,上市后更是创造了首月卖出14万套的PC游戏高纪录。
2001年6月 Ys 1&2 COMPLETE(伊苏1&2 完全版,Windows)
(Windows移植版Ys1、2代合集)

YsComplete版集合了获得较大成功的YsE两部作品,并将Ys1E部分的画面质量提升至Ys2E的水平,同时再次由新海诚操刀为Ys1E部分重制了更具感官震撼的精彩OP动画。但这部“完全版”仅是将两部作品单纯地绑在一起,并未在剧情整合或新元素方面作任何文章,导致爱好者眼中的“Ys1&2完全版”基本等价于炒冷饭。
 

[合……?]

——伊苏新世代
传说不会轻易结束,历史还在继续。

2003年9月   Ys 6—The Ark of Napishtim(Windows)
(中文译名:伊苏6—纳比斯汀的方舟)

剧情梗概:23岁的Adol挑战艾伦西亚大陆边缘海域的迦南大漩涡,遭遇罗蒙舰队袭击后流落至被大涡环绕的离海孤岛,并邂逅了精灵族的后代们……

2002年末,由于当年发售的《VMJapan》和《Dinosaur》销量惨淡,Falcom再次陷入财政危机,濒临破产的消息甚至传到了国内。除了大量复刻旧作重卖,接连发行海外代理游戏以缓解尴尬境况外,开发中的Ys6也成为挽救Falcom的底牌之一。
Ys6是Falcom的第二部3D游戏(第一部是Dinosaur),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。尽管Falcom在3D方面起步较晚,但Ys6的3D画面表现却毫不逊色:将即时运算画面的视角固定并适时变动,同时以更细腻的光影水雾效果对环境进行渲染,使Ys6的3D画面在展示宏大场景之余,依旧表现出2D时代的精巧细致。战斗系统方面融合了Ys3的动作模式,并结合3D引擎极大提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当的明快。尽管剧情类似小品,但Ys6着实成功地标榜了Falcom新世代的技术实力。

“Ys”的老牌名号和Windows移植版的推广为Ys6奠定了坚实的受众基础,事实也证明Ys6的销售成绩相当可观,官方通贩的30000套限定版在游戏发售前一周就被热情的爱好者们订购一空,至于之前濒临破产的F社……Ys6发售数月之后便传来Falcom在东京证券交易所挂牌上市的消息,Falcom与韩国网络游戏公司签订合作计划的消息,Falcom觊觎中国手机游戏市场的消息,Falcom计划开发大型游戏系统的消息……种种消息背后的潜台词是“Falcom被Ys6救活了”,可喜可贺!!

  
2005年6月   Ys—The Oath in Felghana (《Ys3》Windows版)
(参考译名:伊苏—菲尔迦纳的誓言)

Ys3的重制版,画面沿用了Ys6的3D引擎,将Ys3的世界观全面3D化;战斗系统基于Ys6的设定,并在动作性方面进一步加强,可玩性也随之大幅提升;音乐方面,YsF全数沿用Ys3曲目,但在重编曲方面尤为重视,甚至动用了尘封多年的器乐演奏和后期录音,其质量也得到了普遍好评。剧情的整体架构并没有脱离Ys3太远,但情节和角色关系上有所扩充调整,变得更容易令人接受了,同时与伊苏系列总背景设定的关系也更加贴近了。YsF几乎淡化了Ys3为人诟病的所有因素,所受评价也是戏剧性的高。值得一提的是Falcom在前期宣传YsF时没有循例标榜“永恒化”将复刻旧作的意义无节制地升华,而是简单地称之为“伊苏新作”有意回避了作为原案的Ys3。Falcom这样做动机何在,值得玩味。


2006年3月 Ys strategy -The Beginning(NDS版,MMV制作)

剧情梗概:被世人谣传为“传承的剑士”、丧失记忆的红发剑士阿尔贝横跨数座大陆的冒险经历。

伊苏系列首部即时战略、首次登陆NDS掌机、首次交由其他公司全权制作……诸多具有感官刺激的头衔教人不禁为这部作品的问世捏一把汗。而事实是游戏上市后,不论传统伊苏爱好者还是即时战略爱好者都反应寥寥,这次尝试并未如预期般的成功。


2006年12月预定 Ys ORIGIN (Windows) Up!!
(参考译名:伊苏—起源)

剧情梗概:700年前伊苏国浮上天空后魔兽乘自建高塔不断侵袭,为了搜寻失踪的双子女神,六神官的后代们向高塔发出了挑战……

外传性质的作品,故事背景回归700年前的伊苏古国,主人公终于不是也不可能是Adol了。本作画面依然沿用Ys6的3D引擎,在追加宏大场景方面稍有突破,同时首次引入多主角剧情系统,进而使动作元素进一步多元化。然而本作最大的问题似乎还是在脚本设定——面对十九年前宫崎友好原祖版《失落的伊苏古国》脚本,Falcom社内新人追加的设定究竟存在多少公信力?是严格依循宫崎友好的原意或者仅仅是官方同人黑历史的性质?演绎前辈世界观无法回避的尴尬莫过于此——YsO比原作年长七百岁的历史却由一群后继新人来撰写,使得作品辈分与作品资历全然不成正比。从PC88版Ys一路走来的玩家不禁要问:朵而君拿什么跟Adol相提并论?
见证了Falcom兴衰沉浮的Ys系列,在一个精彩的开场后即陷入了无尽的探索与尝试。相对于一些中途窜红的知名游戏系列,Ys所担负的压力与责任也许会更沉重。是传承历史还是突破历史?这个问题摆在每一部Ys续作面前,问号一次大过一次。


 

[附录——Falcom黄金期剪影]

(资料来自Falcom官网)
1993年,在ASCII游戏杂志的同业调查“作为目标的游戏公司”一项中,Falcom获得了压倒性的第一位,甚至将Sega、Enix、Square等大厂商挤在后面。
同年,Falcom获得了小学馆某游戏杂志读者调查“最想加入工作的游戏公司”一项的第一位。(Falcom前插画师岩崎美奈子大概就是被当时众人憧憬的幸运儿(笑))

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:36:00 | 显示全部楼层
魔兽历史背景~
《魔兽正史》第一集(上) 
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be216d4d2709
魔兽系列-《魔兽正史》第二集(上)
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be41597b2998
魔兽系列-《魔兽正史》第一集(上)
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be446bc229c8
魔兽争霸-冰封王座 大结局
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be4c77472a63
《魔兽正史》第一集(下) 
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be8698db2eba
《魔兽正史》第二集(下)
http://www.zzjoy.com/zzjoy/brows ... 0540111be85ed802ead

该用户从未签到

186

主题

3334

回帖

3520

积分

成熟期

Rank: 4

积分
3520
发表于 2007-8-9 20:39:00 | 显示全部楼层
貌似LZ这一时间,是不会停下来的

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:39:00 | 显示全部楼层
特殊的帖子2

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:41:00 | 显示全部楼层
原帖由 圣夜の冰龙 于 2007-8-9 08:39 PM 发表
貌似LZ这一时间,是不会停下来的

当然啦!

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:48:00 | 显示全部楼层
最终幻想系列历史
http://www.mncg.com.cn/bbs/redir ... 0&goto=lastpost

[ 本帖最后由 蓝卡 于 9-8-2007 08:49 PM 编辑 ]

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 20:56:00 | 显示全部楼层
模拟人生系列(不全)
前天逛电脑城.终于把模拟人生1的最后一张资料片<魔法世界>正版碟买到了.宣告模拟人生1所有正版盘全部买齐.

【模拟人生】

《模拟人生》系列制作精良,独具创意,是极少数不受年龄和性别等因素影响而深受全球玩家欢迎的游戏之一。正因如此,《模拟人生》系列佳绩连连,甫经推出就迅速蔓延成一种全球流行文化现象,自2000年2月发行至今已售出超过5800万套,是全球PC游戏销售史上位居第一的PC游戏《模拟人生》游戏系列历年来连续被评为最畅销游戏,在最新一期的北美畅销游戏排行榜上(12月4曰~10曰)更是一骑绝尘,独中四元;在世界流行时尚前沿的法国,《模拟人生》紧随《达芬奇密码》位列最畅销娱乐产品前十,法国邮政还在12月22曰限量发行了《模拟人生》的纪念邮票



主要特征

历史悠久的《模拟人生》
为什么称《模拟人生》历史悠久呢?其实是这样的。《模拟人生》不是Maxis第一个虚拟生活的游戏,MAXIS早在七年前就推出过一个虚拟生活的游戏产品《模拟建筑师》,两年前也有《模拟家庭》的问世为今天打下伏笔。而今天,天才般的威尔?耐特亲自操刀上阵,为喜爱模拟类游戏的玩家奉献上这部大作《模拟人生》。

简体中文、易于上手

为了能方便广大玩家进行游戏, EA专门对游戏进行了汉化。在游戏中,无论是人物的语言还是游戏的操控,全部都是简体中文的界面,相信在此基础上任何一个玩家都能够充分享受游戏带来的乐趣了。

贴近生活的画面

如果游戏的画面不好看,再有内涵也会被人扔到一旁的,所幸的是《模拟人生》可以说是有史以来画面最精致的模拟游戏。虽然现在3D是流行趋势,不过《模拟人生》还是采用了传统的45度视角来构建屏幕,这种做法的直接结果就是你可以清楚地看到房间里每一块地板砖并且指定它的样子。其实不光是地板,从房间的框架到门窗的类型,地毯和壁纸的样式都可以由你安排。如果你有足够多的钱,还可以在房子周围种上篱笆,在后院种些小花小草,或者干脆修一个露天游泳池。如果你在玩RPG的时候有过无家可归的失落感,那么《模拟人生》完全可以弥补你这种遗憾,当然如果你想弥补一下单位只给自己安排住一室一厅的遗憾也可以,不过还是努力赚钱买新房是最好的办法。

精确的人物性格模式

人物的性格选择对剧情的发展有很大的影响。不同的人物性格适合不同的职业。固执、怪异的性格适合从事科研工作,活泼开朗的适合从事演员、政治家等职业。其他类型的性格也能找到相应的合适职业。但二者的关系并非一成不变,它同时还受到许多外来因素的影响,比如说技能、人际关系等。此外,性格对人物的状态影响也很大。相同的压力条件下,忧郁型性格比起开朗型性格更容易消极怠工。然而,正如世界上没有绝对的优点和缺点一样,只要你安排得当。任何性格的人都能取得辉煌的成就。不过,游戏中并没有人物性格的说明,玩家要想对此有所了解的话,就得多研究一点星座的知识。

变幻的职业生涯历程

游戏中为主角提供的职业模式包括了运动员或者教练、从政、从商、进入演艺圈、入伍、加入司法界、从事科学研究、从医和作为职业探险家等,当然如果玩家比较另类或者只是想要与众不同一些,也可以让自己堕落成一名罪犯。

网状的情节连续模式

《模拟人生》的制作者无疑深刻的体会到了人世的真谛,在游戏中空前的强调了人际交往的重要性,玩家控制的主角在游戏中的大部分活动都是通过与其他模拟世界的居民互动进行的,玩家可以邀请周围的邻居街坊到家中做客,或者在家里开一个烧烤晚会与朋友同乐等等,和周围的居民以及工作中的同事保持良好的关系并不断拓展交际圈是主角在工作中获得提升的重要前提。当然在人际交往中,玩家还需要为主角物色一名合适的伴侣来完成人生的另一件大事--婚姻和爱情,这可不是什么容易的事情,因为主角如果真的喜欢上了一名异性,就不得不进行经常性的交往,开始时更要频繁的对他(她)致以礼节性的问候,然后是约会,经过漫长而甜蜜的历程后,才能求婚直至进入教堂。然后如果你喜欢,新的生命就可以出现这个模拟家庭中了

交互性极强的操控

在游戏的操控系统上,制作者显著增加了游戏的互动成分。进入游戏时,和许多游戏的角色创造过程一样,玩家需要为自己选择的主角设定性别、肤色和基本的外型。更重要的是玩家接着要决定角色的性格特点,即将一定的点数分配到角色的各类属性上,诸如整洁、人际能力、活动力、幽默感等,由于点数是一定的,因此某项属性的增加必然要牺牲另一项属性的增加,所以玩家在创造角色时不可能创造一个十全十美的人物,但是也许能创造一个更加接近真实的你的角色,或许这才是完成一个在现实生活中完全无法实现的辉煌人生后,玩家会更有满足感的原因吧。这些属性还是角色进行各种活动的"指南"--尽管游戏开始时玩家需要控制角色的一举一动,但是随着游戏的进行,当这个家庭中的成员逐渐增多时,玩家可以控制的角色也随之增加,除了当前激活状态下的人物,其他角色的活动则由他们自己根据已经设定的性格特征进行。另外,游戏中还有一个家庭像册的设计,系统会自动将发生在主人公家庭中的重大事件拍成图片保藏在这个家庭像册中,玩家也可以把模拟人生历程中值得纪念的场面拍摄下来,制成图片上传到互联网上,与其他玩家共享

巨大的网上社区
除了3D化,网络化可以说是另一个流行的趋势。Maxis给《模拟人生》提供的网络功能可是毫不含糊。觉得现在的虚拟社区太没意思了吗?那么就试试《模拟人生》的社区吧,并且有可能是中文简体版。当你连接到Internet上后,你就可以下载新的家具,新人物外表和新的建筑材料。当然你还可以在网络上向全世界公布你的家,并且和来自世界各地的人交换游戏经验、游戏中发生的故事,也许你和他们谈到的事情很快就会出现在你的游戏过程中。Maxis还可以让大家一起兴建属于《模拟人生》玩家的网络社区,这样你的你的邻居可能会出现在游戏中并且和你结婚,很有趣吧。

管理一个家庭,经历不同的人生,体验生活的酸甜苦辣,这就是《模拟人生》。

【模拟人生: 欢乐派对】

与你的模拟市民们开个派对吧!
这是个年度的大型派对,而你则是这个派对的举办人。你将决定你的模拟市民是参加快乐活泼的乡村的谷仓派对,还是一个热情的夏威夷式的派对,更或者参加地下舞厅的狂飙派对。你的派对是热闹的还是冷冷清清的都由你的表现而定。

"欢乐派对"将会使你的模拟市民的房内升腾起欢乐的气氛!

主要特征

5种新的音乐舞曲风格。
和新的游戏人物一起狂欢,例如一些名人和舞者。
不同的派对主题:牛仔,摇滚和夏威夷式宴会
投身到新的团体活动中去。
新增100多种道具来增加派对气氛,如营火,气泡,舞台等


【模拟人生: 燃情约会】

带领你的模拟市民去市中心!
约会——是这款资料片的重点主题。玩家在游戏中扮演类似媒人人的角色来撮合一个个男女。根据"约会"的主题,游戏中的社区也经过了设计,方便模拟市民们从自己的家赶到约会地点。做为媒人,玩家不仅可以在一个高档餐厅里安排一次烛光晚餐,还能在曰落后的公园里亲亲我我寻找浪漫感觉。

主要特征

带领你的模拟市民去市中心: 就像您建造整个社区一样,玩家也可以自由发挥建造一个独一无二的市中心,您可以盖餐厅、公园、俱乐部、商店或是其它场所。然后邀请你的朋友,邻居过来,一起乐在其中。
与游戏中的其他模拟市民交朋友并约会: 玩家将会遇见一些新人象Blond Bombshell和Jock,并和他们交朋友。
创造浪漫: 与自己的恋人调情,接吻或者两人谈论起隔壁桌上的一对夫妇。任何你想得到的事都能实现,以此来保持模拟市民和他的情人间的好感度。
感情升温: 玩家可以借助于一些浪漫道具来提升彼此间的感情。

【模拟人生: 我在休假】

带您的模拟市民们前往从未去过的地方来渡假吧!
带您的模拟市民们前往从未去过的地方来渡假吧!经过每天的努力工作、穿梭往返于市区及社区、举办热闹的舞会之后,让您的模拟市民放松一下吧!

从一个充满阳光的沙滩到被大雪覆盖梦幻仙境或是森林露营场,渡假小岛提供您的模拟市民们许多新奇又好玩的活动。骑上旋转木马或是在一大片雪地上尽情滑雪,堆个雪人或是沙堡,还可以带一大堆各式各样的酷炫纪念品回家喔!亲子间全新的互动关系将决定快乐或是悲惨的渡假经验,也就是说你的模拟市民假期将成为一个永生难忘的回忆或是一种方式。那你还在等什么?赶快打包好全家的行囊来个模拟市民式的渡假吧

主要特征

欢迎来到渡假小岛: 带你的模拟市民来个全家渡假吧!一个完全为您量身打造的渡假小岛包含了一望无际的雪地、沙滩、和露营活动场所。
带上你的朋友,家人或恋人: 在沙滩上来个八人组排球比赛、在渔人码头垂钓、丢掷雪球或是滑雪以及更多休闲娱乐—适合各年龄层玩的游戏都在渡假小岛喔!
带纪念品回家: 购买、赢得或是发现— 然后带它们回家— 假期最后的纪念品,包括生殖神像、企鹅填充玩偶、石英矿石头盖骨,以及许多值得纪念的物品。

【模拟人生: 超级明星】

振作起来!你的模拟市民要成名!
要感受一下全新的奢华生活?《模拟人生:超级明星》办到了。这张模拟人生的资料片将提供包括电影演员,摇滚明星或时装模特等高瞩目的职业。你也将通过自己赚的钱来给自己的小巢配置新的物品。你即可以在星工厂工作或收工去享受一次奢侈的SPA。而你的事业是会蒸蒸曰上呢还是江河曰下?

主要特征

玩家现在可以用全心的名望记分板追踪模拟人的成败。
通过和社会名流交朋友来提高自己的知名度,从默默无闻到超级巨星。
一套全新的社会互动,你可以和那些名人闲谈或交换名片,甚至是搞个签售会或拍广告平面照。
全新3大主题星工厂: 演员,音乐人和时尚人。
新的工作室项目,每个都是由小游戏组成,你将从中获得声望值和一大笔钱。
你要不停地和名流交朋友来获取声望。
星工厂里的设备具全:卡拉OK设备、公开麦克风舞台、唱片录制、电视剧拍摄、拍摄杂志广告/封面、拍摄音乐录影带、电影拍摄、走服装秀

每天坐豪华轿车去工作,并在自己的事业上取得发展。
工作之余要来点享受,按摩,泥疗浴,香熏和氧气吧等都将为你提供服务。
超棒全新物件像是特技跳伞模拟器、卫星小耳朵和新的艺术与家具都可以让模拟市民们原本平凡无奇的公寓转变成豪华堕落的豪宅。
去赢得众多在你职业生涯上有重要意义的奖项,包括Simmy奖或Sim Choice奖。
遇见全新的人物。雇佣一个仆人,按摩师或疯狂的歌迷。


【模拟人生:家有宠物】

模拟市民们能养宠物了!
在模拟市民的家庭中似乎就缺少一丝生气?没错!就是宠物!前所未见的突破设计,在模拟人生: 激情释放中,市民们可以将宠物朋友变成家庭中的一份子!逛逛宠物店,买几只小狗小猫来加入我们吧!

社区面积变得更加宽阔了!新增加了住宅区。在这些地方在这些地方多了公园、咖啡厅、菜市场等地点,让您的模拟市民以及他们的宝贝宠物有个更多采多姿的社区生活!

主要特征

可爱的家庭宠物: 去宠物店帮模拟市民挑只小狗或小猫咪带回家吧!或是买只宠物,像是巨大的鹦鹉、乌龟、蜥蜴或金鱼,这类的宠物都需要您的悉心呵护与照顾,又能替您的家居生活带来无穷乐趣,而且也不需要花太多心思训练

更宽阔的社区空间: 模拟人生:激情释放 提供更广阔的社区空间,额外增加了十五个住宅区及五个社区,附有停车场、新加入的咖啡馆、商店和一个市场等等。您可以牵著小狗到公园里四处溜达,或带著小猫咪到咖啡吧逛逛,还可以透过宠物和其社区居民们打交道

全新角色职业: 您可以雇用经验老到的宠物训练师,替它们作特训,然后参加宠物比赛。这绝对会叫那些评判专家们刮目相看,让您的宠物们赢得胜利的彩带,表示宠物的驯服度、您的训练技巧和状态都是最棒的!而且您的宠物也会在会场上碰见全新的动物角色,像是老爱装模作样的法国贵宾犬,或喜欢逞强斗狠的斗牛犬

五种新职业生涯: 五十种不同的工作内容,让您的模拟市民试试五种不同的生涯途径! 进入流行时尚世界,成为举世文明的主厨;化身为兽医,照顾邻居们的宠物;成为老师春风化雨;或落跑到马戏团参加表演

田园生活: 现在只要在园艺店中购买一些种子,模拟市民就能在自家花圃内种植许多类蔬菜。只要给予适当的耕耘照顾,就能够获得大丰收 ,您可以采摘这些农作物存放到新粮仓内。辛勤耕种的模拟家庭可以靠自己所贮存的农作物维生,或到市场兜售自己耕种的蔬菜。您还可以利用宠物来帮忙追捕兔子或地鼠

新增125项物件: 重新妆点模拟市民的家!好迎接新宠物伙伴的到来!《模拟人生: 家有宠物》包括了各式各样的全新物件,是专为可爱的宠物们所设计的!还推出了新纽澳良法国区的主题装潢组,让模拟市民们的新家充满异国风味

【模拟人生:豪华版】

当今世上最棒的游戏延伸版!
模拟人生: 豪华版是目前市场上最受欢迎的模拟人生类游戏的资料片。整个游戏新增许多新的特色和内容。

主要特征

模拟市民: 该游戏建立了一个完整的模拟社区。在游戏中,培养你的模拟市民去和别人交朋友,发展事业和邂逅爱情。一个全开放的游戏方式,你可以按你的意愿来决定你的模拟市民的未来

社区扩大: 游戏新增125个新物品和50种新职业或扮演孤魂野鬼和死神。该资料片将带你进入一个多彩缤纷的世界

模拟人生相貌编辑器: 你可以对你的市民的相貌进行精细刻画,包括给他们选择穿的衣服甚至自己画一套衣服给他们。另多种饰品可供选择,领带,珠宝和贴纸。玩家甚至能通过这个工具将自己的脸贴在游戏人物上

超过25种高级物品: 用2套25种特别设计的高级物品来装点你的家

超过50种服饰选择: 全新设计的摩登时尚的衣服等你来选择

【模拟人生: 魔幻世界】

注意!《模拟市民》将施展魔法!
在这款《模拟市民》系列的最终资料片里,你的"市民"可以施展魔法增进他们的爱情生活,降灾祸到来访邻居的头上,或是结束他们乏味的例行工作。全新的魔法狂欢节庆主题、刺激的新游戏内容多达175种的新增物品,以及全新离奇的角色,都在这个有史以来最大的资料片里等著你。新的游戏内容包括制作和创造许多特有的魔法,比如将讨厌的邻居变成一只青蛙或是媚惑那个铁石心肠的西姆来爱上你。但是请小心,法术也可能会失常,你也会被法术所反噬。

主要特征

逐一解开家传魔法书上的法术配方,并且混合独门配方创造各种原创法术。
所有的法术都有独特的失败效果,包括蟾蜍瘟疫、驴头,以及闪电轰击。
在余兴节目、惊悚表演秀、魔法决斗竞技场,以及魔法戏法桌上施展魔法。把戏和娱乐节目花样百出,从帽子戏法到召唤鬼魂,应有尽有。并能赚取魔法币。
自定狂野的狂欢之旅,例如游乐园和鬼屋。
在魔法镇里造出你自己的家。
利用全新的地中海厨房套件,将你的厨房改头换面,包括了新的冰箱、水槽、炉子、洗碗机,以及全新的茶具组。
透过新的技能目标,创造基本的材料,包括蜂窝、纺轮、奶油容器,以及美酒挤制机。
新的葡萄园让模拟市民们能够在他们的院子里种植及采收葡萄和浆果,制造并饮用美酒。
施展法术将火鹤变成性感的女主人,或是将花园矮人变成园丁。
召唤骷髅女佣来帮你清扫房间。
孵化一只什么都吃的宠物。

【模拟人生2】

在《模拟市民2》里,您指引著模拟市民度过他的一生,并让他们的基因代代相传。您可以设定模拟市民的人生目标;名声、财富、家庭、爱情、或者知识。 让他们的生命漫长而成功、或变得一团混乱。带领他们走向极端的生活,从被警察逮捕到看见鬼魂、和外星人结婚到写出钜作小说。您可以用全新的创造模拟市民工具、建筑选项、和游戏中的摄影机充分展现您的创造力。准备好混合他们的基因、完成他们的梦想、并让他们走进极端生活吧。

主要特征

混合基因: 您的模拟市民拥有DNA,并将遗传身体与人格上的特徵。您可以让模拟市民世代相传,创造出无限大的族谱

完成梦想: 您的模拟市民现在生命中有了目标。他们向往受欢迎、成为大富翁、成家立业、知识至上、或徜徉在爱情里的生活?他们成为大众情人或失败者、王子或乞丐、蠢蛋或天才、或者其他许许多多的选择,全都在您一念之间。达成他们的梦想,他们就会走完长寿而成功的一生;让他们沉迷在恐惧里,您可能就毁了他们的一生。一切全都操控在您手里

走向极端: 您的模拟市民是否会被遗弃在神坛前、极需看心理医生,或者继承一大笔财产而成为卑鄙的有钱人?见证让每个模拟市民生命显得独特而值得缅怀的人生重大时刻。
无限创意: 用全新的创造模拟市民工具做出独特的模拟市民,工具内含多项脸部特色、发型和服装。用全新的建筑、设计和装潢选项设计出您的梦想家

革命性的制片工具: 用全新的制片特色就能制作出您自己的模拟市民影片。创造角色、布置舞台、控制摄影机、在游戏过程中捕捉您想要的画面。您可将镜头拉近、拍下您自己的情境喜剧

【模拟人生2:大学城】

您的模拟市民已经长大、成为即将离家体验终极梦幻大学生活的年轻学子。让模拟市民在大学校园生活中逐渐长大。当他们和朋友开派对狂欢、建立起自己的小团体或加入学校社团、尽情胡闹之际,细细品味纯粹的自由。您的模拟市民可以探索所有校园内的热门地点,如健身房、咖啡厅等等。帮助他们达到全新的人生目标,即可解开更多奖励并获得大学生涯的所有好处

主要特征

全新的学子年龄层: 即将进入大学的模拟学子离开家里,并将步入校园。现在他们可以设定一个新的人生目标来享受他们的新自由

在校园里成长为成年人: 您的模拟市民会拥有全新、和社交与校园生活相关的愿望和恐惧。好好发展他们的能力,来影响朋友、同学和教职员

取得学位开启全新职业生涯: 为您的模拟市民从十一个主修课程中做出选择,并让他们维持良好成绩。取得最终的文凭后,即能开启四个新的职业生涯

全新"大学城": 现在您的模拟市民可以尽情体验大学生活,不管他选择住在宿舍、兄弟会或与其他朋友住在自己的公寓里

大学生活模式: 加入乐团、闯入别人的派对里、找份兼职工作、或成为秘密社团的新成员、印伪钞、并在成绩单上动手脚。您的模拟市民要怎样享受他们的大学生涯呢?

超过一百种全新物件和装潢物品: 在念书的空档用大型电玩好好休息一下、或者利用鼓乐器加强您的技能吧。利用撞球台好好赚朋友的钱、从乳牛植物上挤点牛奶、尽情延展您模拟市民的生活,或者用新的照相机拍照,并将照片挂在墙上

【模拟人生2: 夜生活】

您的模拟市民正在游逛城市各处时髦的热门聚点,不论是狂舞到黎明,还是与特别的某人共渡浪漫夜晚,还是在保龄球道上展现球技,这都将会是他们难忘的一晚!让您的模拟市民放松自我,在追求极乐生活的同时享受著他们最喜爱的夜生活。意外地发现模拟市民之间因化学作用而擦出的爱情火花,他们的终生期望与个性是会相互来电,还是会相互冲突?这可能是热恋的开始,也可能是灾难的来临。

准备好了来享受这浪漫的一夜吗?现在就让疯狂的夜晚开始吧!

主要特征

决定他们的爱情命运: 现在您模拟市民陷入热恋的条件将根据他们的个性、终生期望和星座来决定。先了解他们的速配程度,再用新的浪漫社交互动如深情凝视、慢舞或戏剧拥吻,来慢慢培养他们之间的爱情火焰。最后看约会的结局成功与否,您的模拟市民有可能会收到令人惊喜的浪漫小礼物,或是接到请勿骚扰的回信

人生就是享乐: 为您的模拟市民选择全新的"享乐主义"为终生期望。从完美约会到疯狂派对,精致晚宴到浴池消遣,让您的模拟市民完全体验到人生里最欢乐的一面。要注意的是,这些以追求快乐为人生目标的模拟市民最害怕任何费心、难堪或与痛苦有关的事情

将您的模拟市民带入大都会中: 不论是姐妹团出游,还是重要约会,现在是您模拟市民穿上锦衣华服,到全新的都会区疯狂一夜的时候了。他们今晚的心情会把他们带到哪里呢?现在他们可以沉醉在沙发吧里度过慵懒的夜晚,在时尚夜店里舞到天明,或是与自己的哥儿们到保龄球馆放松一下,成为终极球瓶王

活在快乐与品味中: 超过125样全新物件,包括DJ混音台、照相铺、卡拉OK机等。此外还有新的另类模拟市民来和您哈啦或约会,其中有吸血鬼、抢手服务生,还有更多人物等待您的发掘

该用户从未签到

70

主题

1512

回帖

1582

积分

成长期

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

积分
1582
 楼主| 发表于 2007-8-9 21:01:00 | 显示全部楼层
自己加精华(别PIA我,这真是好东西……)

该用户从未签到

186

主题

3334

回帖

3520

积分

成熟期

Rank: 4

积分
3520
发表于 2007-8-9 21:46:00 | 显示全部楼层
红警历史都有...:han
不过最终幻想可是相当的不错啊
游戏偶最喜欢最终幻想了..
偶也有编年史的特刊呢.....
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|数码宝贝世界

GMT+8, 2025-11-20 00:29 , Processed in 0.067278 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表